Next Stop – USA – ICSLE19

Letztes Jahr China, dieses Jahr USA – die jährlich stattfindende Conference on Smart Learning Environments (ICSLE) findet dieses Jahr in Denton, TX USA statt. Und ich freue mich, dass unser Paper angenommen wurde:

Prototyping theory: Applying Design Thinking to adapt a framework for smart learning environments inside organizations

Zusammen mit Andrea Augsten habe ich die Rolle von Design Thinking im Rahmen von Bildungsinnovationen reflektiert. Ein großes Dankeschön an dieser Stelle für die erneut sehr erfolgreiche Zusammenarbeit. Andrea ist nicht nur fachlich eine Bereicherung, sondern es macht auch noch mega viel Spaß, sich mit ihr über organisationale Entwicklungspotenziale auszutauschen und diese in einem wissenschaftlich fundierten Rahmen zu präsentieren. AndreaAugsten_HighRes_7776_bearb_sw

Im Zentrum unseres Beitrages zur ICSLE19 steht die Frage, wie theoretische Erkenntnisse zu Smart Learning in menschenzentrierte und praxistaugliche Lösungen überführt werden können. Leider stehen die Praktiker*innen regelmäßig vor dem Dilemma, dass zwar etliche Bücher bzw. Erkenntnisse zu organisationalem Lernen vorhanden sind, aber der Transfer bzw. die Adaption in den Arbeitsalltag nicht wirklich gelingt.

Von daher ist unser Ansatz, vor dem Hintegrund der Design Thinking Prinzipien, eine agile Methode anzuwenden, um Smart Learning Konzepte nachhaltig zu entwickeln. Bei Design Thinking geht es zunächst darum, die Nutzer*innen, also die Lernenden zu verstehen, um darauf aufbauend passende smarte Lernangebote entwickeln zu können. Das bedeutet, dass im Vorfeld die Zielgruppe befragt und der Nutzungskontext analysiert werden sollte. Im Anschluss daran erfolgt eine (i.d.R. interdisziplinäre) kollaborative und iterative Gestaltungsarbeit, die ein „begreifbares“ Prototyping beinhaltet.

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Ein Design Sprint kombiniert die Design Thinking Prinzipien mit agilen Methoden in dem Sinne, dass für die einzelnen Phasen ein fester „Timeslot“ zur Verfügung steht und das gesamte Setting der Produktentwicklung in einem sequenziellen Verfahren abläuft, das in der Regel zwischen 3-5 Tage andauert. Der Beitrag zur ICSLE19 setzt sich auf dieser Grundlage mit der Frage auseinander, inwieweit ein Design Sprint geeignet ist, um ein theoretisch fundiertes Smart Learning Framework in die Bildungspraxis zu überführen.

Ein Design Sprint bietet sich insbesondere für das Innovieren von Produkten aus dem digitalen Umfeld an (Banfield, Lombardo & Wax, 2016), kann aber auch als Methode im Weiterbildungsbereich übertragen werden. Die Autoren Banfield, Lombardo & Wax weisen darauf hin, dass ein Design Sprint nicht das Ende der Produktenwicklung darstellt, sondern vielmehr die Diskussion über ein mögliches, neues Produkt eröffnet. Die Bezeichnung „Design Sprint“ kombiniert dabei gezielt methodische Ansätze aus Design Thinking mit agilen Methoden aus der Softwareentwicklung:

“A design sprint has five phases: Understand, Diverge, Converge, Prototype and Test. The names of these phases may vary from company to company, but the overall ethos remains the same: a timeboxed design cycle completed in a collaborative fashion with real user input”

Ziel der Methode ist es, den Prozess der Produktentwicklung zu optimieren, indem ein systematisches Verfahren innerhalb von festgelegten Zeiteinheiten („Timeboxing“) zugrunde gelegt wird. Dadurch kann ein effizienter und zielorientierter Designprozess abgebildet werden, der sich in Anlehnung an die Iteration des Design Thinking (vgl. Abbildung oben) in der Regel auf fünf Tage mit den folgenden Phasen erstreckt:

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  1. Verstehen

In der ersten Phase geht es um ein tiefes Verständnis über die Zielgruppe. Für eine didaktisch fundierte SLE-Entwicklung müssen die Bedürfnisse der Lehrenden und Lernenden erhoben und die Nutzungskontexte durchdrungen werden. Eine genaue Definition der Zielgruppe(n) und eine Beschreibung aktueller und zukünftiger Lernkontexte dienen dazu, ein umfassendes Bild über die Nutzer*innen zu erlangen.

2. Aufspüren

In der zweiten Phase geht es um ein exploratives Aufspüren von Möglichkeiten. Im Fokus stehen dabei mögliche Lösungen für Probleme, die in der ersten Phase identifiziert werden konnten. Ideen werden durch Brainstorming Methoden generiert und grob ausgearbeitet, ohne eine Bewertung vorzunehmen.

3. Bewerten

In der dritten Phase werden die generierten Ideen auf Praxistauglichkeit und Nützlichkeit bewerten. Dabei werden die erfolgversprechendsten Ideen mit Klebepunkten markiert. Die so entstehenden „Heatmaps“ geben Auskunft über die besten Lösungsansätze, die dann im Team zu ersten Mockups [1] und User-Storys verarbeitet werden.

4. Prototypen

In der vierten Phase werden die Ideen prototypisch umgesetzt. Das bedeutet, dass visuelle und haptische Eindrücke zum neuen Produkt simuliert werden. Die Prototypen müssen für die „Tester“ benutzbar sein und sich halbwegs echt anfühlen, um ein möglichst realistisches Feedback erhalten zu können.

5. Testen

In der fünften Phase werden die Prototypen von potentiellen Nutzer*innen ausgiebig getestet und bewertet. Ziel ist es herauszufinden, welche der Ideen tatsächlich funktionieren und welche nicht. Die Ergebnisse fließen dann über iterative Schleifen wieder zurück zu den ersten Phasen.

Charakteristisch für Design Sprints ist es, intensive Einzelarbeiten mit kollaborativen Gruppenarbeiten zu verbinden und externe Sichtweisen bzw. auch interdisziplinäre Perspektiven einzubinden. Dabei ist es wichtig, den Fokus immer auf die Zielgruppe zu lenken, die darüber hinaus in Phase fünf aktiv in den Produktentwicklungsprozess eingebunden wird. Die Autoren Banfield, Lombardo & Wax umschreiben dies mit dem „Co-Creation-Effect“, der unter keinen Umständen zu vernachlässigen sei. Ein weiteres wichtiges Merkmal ist der strikte Umgang mit Zeitvorgaben. Dadurch soll eine intensive und zugleich zielorientierte Arbeitsweise erreicht werden, die Flow-Zustände [2] befördert.

Typisch für Design Sprints ist zudem, dass die Effektivität im Produktentwicklungsprozess durch eine ausführliche Vorbereitung gefördert wird, indem eine Vielzahl an Templates im Vorfeld entwickelt werden, die die einzelnen Phasen anleiten und dokumentieren. Das sogenannte „Design Sprint Kit“ beinhaltet alle Übungen und Vorlagen, die im Rahmen des Design Sprints benötigt werden. In Anlehnung an das von Osterwalder [3] entwickelte „Business Model Canvas“ werden für jede Phase im Design Sprint „Canvases“, also ausdruckbare Arbeitsvorlagen, entwickelt, die wichtige Leitfragen visualisieren, die im Rahmen der Produktentwicklung entlang der fünf Phasen beantwortet bzw. bearbeitet werden müssen.

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Der Beitrag zur ICSLE19 beschreibt erste Erfahrungen, wie auf Basis der oben beschriebenen Methode, ein Smart Learning Analyse- und Planungswerkzeug (SLE Framework) durch ein „SLE-Creation Kit“ ergänzt wurde.

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Während der Entwicklungsarbeit ist es wichtig, eine Art Learning Journey zu durchlaufen, die auch visuell dargestellt werden kann. Man begibt sich quasi auf „Schatzsuche“ und ankert an unterschiedlichen Inseln, die unterschiedliche Aufgaben & Fragestellungen beinhalten.

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Nach der Ideation Phase könnte eine Aufgabe lauten, die besten Ideen als haptischen Prototypen darzustellen. Hierfür eignen sich die verschiedensten Materialien. Am bekanntesten sind LEGO Bausteine oder auch die SAP Scenes. Diese eignen sich in perfekter Weise, um die Abläufe der Lösung zu visualisieren.

 

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Letztlich sind dies alles Werkzeuge, um in einem 2-4 minütigen VideoClip den ersten Prototypen einer smarten Lernlösung darzustellen. Das Video wiederum verhilft nicht beteiligten Personen, das Konzept zu verstehen, indem die Kernaussagen darin enthalten sind.

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Ein weiterer Vorteil des Prototypings sind die haptischen und aktiven Gestaltungs-prozesse, die sich stark im Gedächtnis verankern und bei den Lernenden zu einem nachhaltigen Lerneffekt führen. Darüber hinaus werden abstrakte, theoretische Konzepte „be-greifbar“ und gemeinschaftlich visualisiert, so dass alle Beteiligten eine einheitliche Vorstellung über ein Konzept entwickeln können.

Um theoretische Erkenntnisse in Form des SLE Frameworks in praxisorientierte Lösungen transformieren zu können, sind unserer Ansicht nach also 3 Aspekte erfolgversprechend:

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[1]Mockup bezeichnet eine Nachbildung und wird im Webdesign im Zusammenhang digital gestalteter Entwürfe zu einer Website und/oder App verwendet. Mockups dienen in der frühen Konzipierungsphase der Visualisierung von Ideen und Konzepten im Rahmen des Webdesigns. Sie beinhalten Navigationsstruktur, Site- und Design-Elemente im Detail.

[2] Das „Flow-Konzept“ geht zurück auf Mihály Csíkszentmihályi, der 1975 das Flow-Erleben im Sinne einer hoch konzentrierten, schöpferischen Leidenschaft der Menschen beschrieben hat.

[3] http://alexosterwalder.com/

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